全员吸血鬼的时代终将过去,分带和拉扯将会到来......
在不久前红流战士的两大利器终于迎来削弱——征服者叠加变得更难且收益更低、咳血战斧不再随之生命值减少提供攻击力加成等,这对于我个人来说是觉得挺好的一个改动,毕竟我已经被瑟提的铁拳打得神志不清了......
回顾一下红流战士的鼎盛版本,以咳血为核心的血手、死舞、黑切等让一众战士们变成团战里死不了的存在,造成最高伤害的同时吸收最多的伤害,这相当于挤占了部分坦克的功能性。
那么在这些元素有意地削弱后,陷入低谷的绿流战士们能够抓住机会重新崛起?
红和绿是什么?红流和绿流其实是我个人借鉴《重生细胞》的两种流派的称呼,个人觉得挺好玩且比较符合,下面来详细介绍一下我认为的红流和绿流到底指什么?
红流象征暴虐,依赖高额的输出造成众多的回复,又以回复量去抵抗受到的伤害,形成输出和承伤的完美闭环。最具代表性的是开着大灭的剑魔,即使残血只要能保持大灭期间的高回复状态,不断地击杀和助攻血量就能回复上来。
同时,与之搭配的各种元素也铸就了这一流派的辉煌:
征服者的持续战斗能力、凯旋的回复、贪欲猎手的全能吸血;
咳血的残血回复和加成、贪欲的吸血、死舞的延时伤害,都在加深战士甚至斗士这个概念;
血手、反甲(反伤+全能吸血)、复活甲,这些在提供防御能力的同时,还有着不错的输出能力。
而绿流象征着生存,比起红流来说没有足够高的团战持续作战能力和夸张的回复量,更多的是依靠不断地拉扯和消耗建立起装备优势,将个人优势逐渐辐射到全局,以单点应对全局的一种打法。
那么,所谓的绿流又有哪些表现形式呢?
不灭的消耗能力,骸骨的减伤和爆破的点塔,对线期不断地造成换血优势,打出线上的软压制力;
神圣分离者的间断回复,这是区别于征服者和全能吸血的重点,不能直接莽上去站撸;
巨型九头蛇和破舰者的带线能力,选择纯防御装(振奋、兰顿)的直接作用于承伤的特性。
它没有足够多的持续伤害来支撑团战,自然也没有足够多的回复能来吸收伤害,出装分类更明确——需要回复,神分必备;需要带线,巨九和破舰者;需要抗性,兰顿振奋都可以,不如红流那样将生存和输出结合得很好。
绿流有什么用?其实版本对强调线上小优势的绿流来说是不利的,毕竟没过多会儿可能就要先锋团、野区支援、上路二塔听歌等等,但对于我这种段位不高的对局还是有一定的借鉴意义的。
首先大伙儿需要注意的是,绿流只是我个人的一个统称,并不单指战士,它是一个更大的概念——泛指那些需要不灭建立优势的战士甚至坦克们。
其实每个时代都会有不同的版本趋势,像这个版本就是更强调联动,以至于联动到一般玩家可能接受不了的地步,比如AD位需要长期单人抗压和发育,这会产生地位落差;中野绑定一荣俱荣,反之也可以一损俱损;上单除了对线压力,还有更多不确定的两极分化的风险。
但一个风头到了难以遏制的地步时,就必须要进行适当地改动,虽然改动幅度并不能人为地精确把控。
这次的征服者和咳血的削弱就是在放出一个讯号——把输出和回复的内循环放在一起是错误的,这不仅导致了大量红流战士的盛行,以至于部分刺客英雄都由此违背了刺客的本质——打一套伤害咳血回复脱身,让刺客的高风险高伤害变得更有容错率的稳定伤害。
而绿流着重的是传统的定位明确,靠线上优势的累计,单带打法的抉择以及攻防明确的装备让游击战士及部分坦克重新上榜。
目前较有代表性的几个绿流战士——卡密尔、剑姬,她们都是以线上优势为基础,不断地拉扯和消耗对方,然后建立起足够的装备优势接管团战或者分带推进,这个思路正是最早出现的那一批战士的打法,在红流削弱后会逐渐被印证其强度。
个人也在一直尝试不灭剑姬的玩法,下期会更详细地介绍这个套路的思路和优点。总的来说,绿流不一定现在就能打败红流,但随着凯南、杰斯这类团战英雄的增多可能就成为一种牵制的新思路,成长到分庭抗礼的地步。