《塞尔达传说御天之剑HD》:时尚会过去,但风格永存


坦率地说,《塞尔达传说:御天之剑HD》的玩法比我预想的要更有趣一些。

作为一个没有体验过10年前的原版《御天之剑》的玩家,至少我挥着手柄操控着林克进行冒险的过程显得相当有意思,以致于连续几天我都在显示器前站的脚跟生疼方才不舍地放下手柄。

考虑到当年拥有Wii的玩家可能没那么多,大部分朋友和我一样把它当作新游戏看待的大前提下,感受应当大差不差。

10年前的满分,10年后的HD

将时间拨回到2011年,正值塞尔达传说系列25周年之际,任天堂乘势在Wii平台推出了新作《塞尔达传说:御天之剑》。游戏利用了Wii主机的体感功能,使得玩家可以切实地操控主角林克进行提剑挥砍、举盾防御、使用小道具等操作,在当年来说可谓是相当新颖。

当然,《御天之剑》的成绩在当年也相当辉煌。300余万套的销量、Fami通40分的满分评价,在Wii时代绝对称得上是浓墨重彩的一笔。值得一提的是,该作也是继98年的《时之笛》、02年的《风之杖》之后,第三个塞尔达系列满分游戏,其质量可见一斑。

10年后的2021年7月16日,《塞尔达传说:御天之剑HD》正式登陆NS平台。虽然HD版本严格来说只能算是高清化而非重制,但从某种程度上来看,从Wii的480P到NS的1080P(主机模式)、画面60帧运行、360度视角转换、体感与按键可选式操作等方面,“进化”的相当明显。

有些话必须最开始就开诚布公地说:当你打开第一次打开《御天之剑HD》,主角林克与塞尔达的“高清化”人物建模或许并不会特别讨喜。但千万别急着放弃,随着后续冒险的深入绝对会让你明白,对于注重游戏性的作品来说,画面根本算不上大问题。

故事,从《塞尔达传说》起源开始说起

还是在2011年,任天堂官方曾公布过一份历代《塞尔达传说》系列的剧情时间轴,《御天之剑》的故事早于其他正传作品,不仅讲述了海利亚女神转世塞尔达与勇者林克踏入冒险的开端,同时还引入了系列标志性武器——大师之剑的概念,可以说算作是“系列起源”般的存在。

了解“三角力量”的朋友自然知道,这是不少《塞尔达传说》作品中的经典桥段,指得是智慧、力量、勇气三位女神遗留下来的三种创世伟力。这股强大的力量最初由海利亚女神执掌,守护海拉鲁大陆不被侵扰。

而后便是经典的魔王入侵环节。试图毁灭大陆夺得三角力量的魔王肆虐,海利亚女神自知不敌,便将部分土地化为天空的浮岛,把剩余海利亚族人保护起来,自己则率部众与魔王展开了殊死搏斗。

最终,魔王虽然被封印至地底,而女神也力竭倒下。弥留之际,她转世成人,世世代代守护大陆,同时留下了一把“女神之剑”,赠予后世被选中的勇者。

这,便是整个《塞尔达传说》故事的开端,也是《御天之剑》的故事伊始。平静的空岛上,塞尔达作为女神转世突然被掳走,而林克则拿起女神之剑从天空来到大地,踏上找寻青梅竹马,顺手干掉魔王的冒险之路。

冒险依然有趣,“剑”字紧扣主题

林克手中的“剑”作为绝对贴合主题的重要内容,占据了整个作品很大的设计比重。玩家可以朝着各个方向灵活挥剑,也可以做出刺、劈、回旋斩等等操作,把剑指向天空还可以积蓄能量帅气地斩出御天剑气。

敌人的设计也并非同以往一样让主角随意欺凌,而是需要不同的挥剑方式方能打倒,譬如食人花根据其张嘴的方向进行横劈或是竖劈,蜘蛛需要向前刺击等等……围绕着体感要素设计的谜题,几乎成为了《御天之剑HD》中贯穿始终的要素。

而且,该作虽不是开放世界,但其中诸如沙漠、火山等庞大的迷宫设计配合上不同的解谜手段,绝对能够叫人难忘。错综复杂的地形、随剧情变化的地图设计,配合上藏匿其中的种种惊喜,任天堂总会想办法让你的这次冒险不虚此行。

想出解法并不容易,至少开局那个“让剑不停旋转使墙壁上的眼睛眩晕”的设计着实让我重复来来回回跑了不断的时间。

与冒险相辅相成的便是逻辑鲜明,较为线性化的剧情流程。

游戏整体来说操作难度并不高,战斗过程也因为着重于体感玩法而属于“技巧大于操作”的类型,难度主要集中于解谜和部分道具的使用方式之上,可以简单归纳为那种“拿到钥匙开门,再去往新的房间”的古板设计。

倘若你先玩过《旷野之息》的话,大概率会对《御天之剑HD》的模式产生一定的不适感,因为你的探索欲将被“建议您继续在附近探索”的提升给一次次消磨殆尽。

关于设计的优劣,我无法给出确切的回答,毕竟我们不能苛求一款出自于10年前的作品达到现在的自由度。但倘若单纯地以《御天之剑HD》整体的剧情推进以及玩法设计来看,线性的流程是充分且必要的。至少我在去到一个又一个场景时,那叫一个津津有味。

体感模式好用吗?体验一般,胜在有趣

本次《御天之剑HD》进一步弥补了当年Wii手柄的操作弊端,使用Joy-Con游玩时左手拿盾右手拿剑操作起来可以说相当舒适。

玩家几乎能够模拟主角的各种动作:不同角度的挥砍、特殊方式的剑技、举盾弹反、在空中骑鸟飞行、使用投掷类道具等等……体感模式给冒险游戏增加的代入感是无与伦比的。

当然,对于不喜欢体感操作、或是手持lite的玩家来说,还有按键操作可以选择。不过我个人认为按键模式下使用摇杆操作拔剑的动作相当不顺畅,动作也僵硬,远不如体感模式来得轻松自然。

想想也是,作为一款本就围绕体感设计的游戏来说,想要完全摒弃它当然会有些滑稽。

不过有一点必须要提,我在使用体感模式操作金甲虫的时候画面总会无故自动向左漂移,操纵飞行的时候用体感模式也不太舒服。

而在用剑盾进行冒险的时候,体感系统则会比推摇杆来得更为舒适准确。

所以,我在整个游戏的过程中频繁地切换操作模式。这大概不是制作组的初衷,但很遗憾,实际体验确实不尽如人意。

结语

简单作个总结,《塞尔达传说:御天之剑HD》很好地展现了曾经的满分老游戏在关卡设计上的厚重扎实,其优秀的游戏性和解谜思路即便放在10年后的今天依然“能打”,这也从侧面表露出一点:“时尚会过去,但风格永存。”

写这段的时候我实际的游玩时间接近20个小时,依然觉得举着Joy-Con挥剑到处冒险的旅程非常有趣,上述零星的不爽与吐槽完全无法掩盖对后续的内容的期待——相信亲自体验过的朋友们大多都会感同身受。

通关的日子离我还远,当然,我也希望这一天能够晚些到来。


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